Ðeferlante Radiale
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Raegarth
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   Posté le 19-06-2007 à 10:39:57   Voir le profil de Raegarth (Offline)   Répondre à ce message   http://dr-dofus.alloforum.com   Envoyer un message privé à Raegarth   

La mise à jour 1.19 est une mise à jour obligatoire, elle sera disponible en téléchargement le 19/06/07.

Voici la liste des nouveautés et des modifications apportées par cette mise à jour :

Nouvelles zones :

Les calanques d'Astrub et la Baie de Cania sont enfin accessibles ainsi que tous les nouveaux monstres qui y vivent.

Un nouveau donjon pour les débutants est disponible : le donjon ensablé. Vous pourrez y rencontrer de nouvelles créatures, le terrible Mob l'Eponge, et y récupérer une nouvelle panoplie.

Montures :

La couleur des ailes des Eniripsas lorqu'ils chevauchent une Dragodinde est corrigée.

Familiers :

Un nouveau familier similaire au Dragoune est disponible directement en jeu.

Oshimo échange désormais un fantôme de familier et une poudre d'Eniripsa contre un nouveau familier en parfaite santé, mais sans aucun bonus.

Un nouveau familier aux bonus inédits est disponible dans le donjon de Sphincter Cell.

Quêtes :

La quête "Pandala : ses villages" est corrigée, les joueurs récupèrent désormais les Bois de Bambou et le bouclier.

La quête "Course polaire" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.

La quête "Charger la mule" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.

Le langage écureuil est correctement traduit en anglais.

Une vingtaine de nouvelles quêtes ont été ajoutées dans le village des Bworks dans et le château d'Allister.

Monstres :

Les résistances élémentaires, et aux pertes de PM et de PA du Yokaï Firefoux sont diminuées. Le nombre de PM aux grades 2,3,4, et 5 est réduit.

Les points de vie des Poutch Ingball sont augmentés.

Le sort "Fronde" des Brigandines est corrigé.

Le sort "Elagage de cou" des Brigandins est corrigé.

Le nombre maximum de créatures invocables est réduit pour les monstres suivants : Abrakne, Abrakne Sombre, Abraknyde, Abraknyde Ancestral, Abraknyde Sombre, Branche Invocatrice, Chêne Mou, Tronknyde.

Le niveau et l'expérience donnée par le monstre Sphincter Cell sont augmentés.

PNJ :

Le personnage Hel Munster vend désormais une aiguille de costumage.

Enclos :

Les enclos aux coordonnées (-30 -65), (-38,-53), (-34,-55), et (-29,42) peuvent désormais être achetés.

Objets :

La probabilité de récupérer un Poil de Skeunk en tuant la créature Skeunk est augmentée.

L'apparence du chapeau Holoune est améliorée.

Le prix du chapeau Makroute est correctement affiché lors d'un achat auprès d'un PNJ.

Le poids de l'épée "Fausse Griffe de Ceangal" est corrigé.
Panoplies :

Le familier Vilain Petit Corbac fait désormais partie de la panoplie du Corbac.

Le familier Tortue fait désormais partie de la panoplie Tortue.

Le familier Koalak Sanguin fait désormais partie de la panoplie Koalak.
Les bonus de la panoplie Koalak sont augmentés.

Divers :

Il n'est plus possible de faire une demande de divorce si son personnage n'est pas marié avec un autre personnage.

Client :

La gestion de la mémoire par le client DOFUS est améliorée, les fuites mémoire générées par Flash lors de la lecture des fichiers sonores sont corrigées.

L'affichage des Kamas lors d'un échange ne dépasse plus de la fenêtre.

L'affichage des coups critiques en jeu est modifié.

Le son des coups critiques est modifié (différent de celui des messages privés).

Il est désormais possible d'enregistrer son login Ankama Games dans les options avancées de l'écran d'identification.

Les textes ne passent plus en gras et en italique dans la console de chat (la sélection de texte dans la console de chat est cependant temporairement désactivée).

Nous avons ajouté une fenêtre de confirmation lorsque l'on désire interrompre une cinématique.

Un filtre dans le mode vente des hôtels de vente permet de n'afficher que ce que l'on peut vendre dans l'hôtel de vente consulté.

Il y a désormais un message de confirmation lors de l'attribution d'un cadeau à un personnage.

Les couleurs des illustrations d'un mode marchand ou d'un PNJ marchand sont désormais fidèles aux couleurs des personnages.

Une nouvelle commande /aping ("Average Ping" permet de connaître son ping moyen sur les derniers packets échangés avec le serveur.

Le client ne change plus son mode plein écran lorsque l'on entre en jeu.

Le port de communication utilisé par défaut par le client est désormais le port 443 (5555 auparavant). Il est toujours possible d'utiliser le port de communication 5555 en modifiant les options avancées du client sur l'interface d'identification).

L'interface d'attribution de cadeau ne s'affiche plus si l'on ne dispose pas de personnage.

L'utilisation de la touche "Echap" dans la zone de chat annule le focus dans cet élément de l'interface, même lorsque l'on utilise l'exécutable dofus.exe.

Un nouveau filtre est disponible pour les modes marchands et les hôtels de vente : "Tout afficher". Ce filtre est sélectionné par défaut.

La banque et les coffres, pour des raison de performance, n'en profitent pas.

Utiliser l'attaque au corps au corps de façon répétée rapidement ne devrait plus provoquer de "freeze" du client.

Il est désormais possible d'ignorer les messages d'un joueur pendant la durée de sa session directement depuis la fenêtre de chat.


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Quand on tape un vase et que ça sonne creux, faut pas chercher, c'est le vase qui est vide...
Raegarth
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   Posté le 30-06-2007 à 21:36:47   Voir le profil de Raegarth (Offline)   Répondre à ce message   http://dr-dofus.alloforum.com   Envoyer un message privé à Raegarth   

Depuis plusieurs mois déjà, nous travaillons sur la prochaine extension de DOFUS.
Nous avons l'intention de la rendre disponible sur le serveur de test vers la fin de l'été, cette extension devrait être disponible sur les serveurs de jeu à partir du 21 août 2007.
Cette extension majeure apportera du contenu destiné aux personnages de niveau 30 à 200.
Cette île tropicale permettra aux joueurs de découvrir de nouvelles créatures et objets inédits.


La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité, nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de renouveler son intérêt.
Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de faire évoluer le contenu du jeu.
Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les fonctionnalités importantes à venir qui nécessitent l'intervention de notre équipe de développement, sont retardées ou annulées.
Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.
Vous pouvez consulter la liste des améliorations techniques prévues par notre équipe de développement ici.


Voici une liste non exhaustive des fonctionnalités que nous comptons ajouter avec cette prochaine extension (certaines de ces fonctionnalités sont encore en cours de conception et de développement, et ne seront peut-être intégrées au jeu que dans les mises à jour suivantes) :


Les sorts de niveau 6

Les derniers sorts de niveau 6 de chaque classe seront ajoutés. Certains sorts seront équilibrés en fonction de leur utilisation actuelle.

Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises
Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".

Nous prévoyons de revoir à la baisse les effets actuels des maîtrises, et nous voulons modifier les bonus de classe pour chaque type d'arme afin de renforcer les spécificités de chaque classe.

Les points de sorts dépensés dans les maîtrises seront rendus.

Le nombre de points de vie de certains monstres sera revu à la baisse afin de compenser la perte de puissance occasionnée par la modification des maîtrises et des bonus de classe pour les armes.

Modification sur le système de percepteurs

Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.

Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs) à moindre frais.

Cependant, nous prévoyons d'instaurer un temps minimum entre deux collectes de percepteurs (à priori indexé sur le niveau de la guilde, plus une guilde est puissante plus elle devra attendre deux récoltes de percepteurs).

Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des sommes importantes.

Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.

Nouveau système d'oubli de sorts

Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir le donjon vivant !).

Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.

Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques

Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.

Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :

Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.

Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.

Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisés individuellement.

Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de fois qu'ils le voudront, mais devront refaire à chaque fois, l'ensemble des quêtes nécessaires et devront de nouveau s'aventurer dans les donjons associés à cette fonctionnalité.

Nouvelles panoplies de classe

Chacune des nouvelles panoplies de classe que nous rajouterons sera destinée à une seule classe de personnage.

Les effets de ces panoplies seront spécifiques pour chaque classe.
Les couleurs de ces panoplies s'adapteront automatiquement aux couleurs des personnages qui les équiperont.

Système de revalorisation automatique des groupes de monstres
Chaque groupe de monstres du jeu offrira plus d'expérience et plus de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain temps.

Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.

Ce système nous permettra de revaloriser dynamiquement les groupes de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus d'attention leurs groupes.

Panoplies fabriquées par les artisans

La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées sur les monstres, pourront être également confectionnées par les artisans.

Nouvelles maisons et nouveaux enclos

Nous ajouterons de nombreux enclos d'élevage et maisons dans cette prochaine extension. Les nouvelles maisons seront essentiellement ajoutées dans la nouvelle zone, et les nouveaux enclos seront eux répartis entre les anciennes et les nouvelles zones.

Maisons de guildes

Les propriétaires de maisons auront la possibilité de transformer (temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.
De nouveaux droits seront disponibles pour gérer ces maisons de guilde :

Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).

Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.

Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.

Les guildes pourront décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.

Les guildes auront la possibilité de posséder plusieurs maisons de guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les enclos d'élevage).

Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre joueurs" actuel.

Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.

Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).
Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs neutres ou d'un alignement adverse ne subiront aucun malus dans ces zones, mais ne profiteront pas de ces bonus.
L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectuera via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.

C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique sera déterminante.

Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous intègrerons plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.

Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple des prismes plus puissants, gagneront plus rapidement des points d'honneur et en perdront moins rapidement.

L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.

La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement le sera.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.

Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.

Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant. Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes déjà contrôlées pourront être conquises. Nous prévoyons de revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.

Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

Favoriser les combats de PVP multijoueur.

Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.

Récompenser avant tout la participation des joueurs.

Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.

Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.

Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.

Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.

Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).

Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.

Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains concepts seront revus et modifiés dans les mois qui viennent.
Nous vous expliquerons plus en détail son fonctionnement lors du lancement des bêta-tests de cette extension.


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